

Mise en situation
Le travail de ce TP se déroule seul.
Temps alloué : 6h
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A partir d'un énoncé (cdc), réaliser le diagramme d'utilisation, le diagramme de séquence et le scénario du cas d'utilisation Emprunter.
Proposer un début de diagramme de classes
Réaliser en C++ la séquence d'emprunt d"un jeux pr un adhérent
Inspiré de l'exemple p15
- Nous voulons informatiser une ludothèque pour pouvoir favoriser la consultation des jeux proposés
- Les adhérents peuvent emprunter des jeux en s'adressant au responsable qui enregistre l'emprunt
- Les jeux empruntés sont rendus à un responsable
- Un adhérent peut réserver un jeu. Une réservation précise l'emprunteur, le jeu et la date de réservation du jeu. L'adhérent est averti quand le jeu revient en rayon.
- Pour organiser un jeu en réseau avec plusieurs joueurs en ligne, le responsable doit donner les informations suivantes : le jeux, le nombre de joueurs maxi et mini, la date et l'heure du début de la rencontre.
- Un adhérent peut s'inscrire à une rencontre à condition qu'il y ait encore de la place.
- Un futur adhérent peut payer sa cotisation en ligne par un paiement sécurisé externe.

