TP7 : Etude de cas - Démineur


Mise en situation
Le travail de ce TP se déroule seul.
Temps alloué : 6h
Exercice inspiré de "UML2 par la pratique - Pascal Roque"
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Étude de cas complète : de la modélisation métier à la conception détaillée
en C++
L’objectif de cette étude de cas est de concevoir un jeu de démineur comme celui qui est livré avec le système d’exploitation Microsoft Windows©. Le but du jeu est de trouver le plus rapidement possible toutes les cases du plateau contenant des mines sans les toucher.
Jeu en ligne
Le jeu est composé d’un plateau rectangulaire, d’un chronomètre et d’un compteur de mines. Le plateau est un quadrillage de cases. Au début du jeu, toutes les cases du plateau sont couvertes, le compteur de mines indiquant le nombre de mines restant à localiser. Le chronomètre compte le nombre de secondes écoulées depuis le début de la partie. La partie commence lorsque la première case est découverte.
Quand une case est découverte, son contenu est affiché. Le contenu d’une case peut être : rien, une mine ou un nombre indiquant le nombre de mines présentes dans les cases voisines. Les scénarios suivants peuvent se produire lorsqu’une case est découverte, en fonction de son contenu :
- Un chiffre – Il ne se passe rien.
- Un blanc – Toutes les cases voisines sont dévoilées, à condition qu’elles ne soient pas signalées par un drapeau. Si l’une de ces cases voisines ne contient rien, le processus de découverte continue automatiquement à partir de cette case.
- Une mine – Le jeu est terminé et le joueur a perdu.
Si elle est toujours couverte, une case peut être marquée en respectant les règles suivantes :
- Marquer une case qui n’est ni découverte ni marquée décrémente le compteur de mines restant à localiser et un drapeau apparaît sur la case. Il indique que cette case contient potentiellement une mine. Une case marquée d’un drapeau ne peut pas être découverte.
- Marquer une case déjà signalée d’un drapeau permet de la remettre dans son état initial, à savoir couverte et non marquée. Le compteur de mines est alors incré- menté de 1.
- Réalisez le diagramme de cas d'utilisation
- Réalisez le diagramme de séquence de jouer une partie
- Réalisez un premier jet du diagramme de classes (Analyse)
- Réalisez un diagramme de classes plus détaillé (conception)
- Suivant l'utilité, réalisez les diagrammes de séquence utiles.

